Houdini logosu yanında prosedürel düğüm ağı ve simülasyon görünümü sade aydınlık modern çalışma masasında doğal ışıkla

Houdini Eğitimi, katılımcılara patlama, sıvı ve duman gibi karmaşık görsel efektleri üretebilme yetkinliği kazandırır. Prosedürel çalışma mantığını kavrayan katılımcılar, sahneyi elle tek tek değil parametrelerle yöneterek kurar.

Eğitimi tamamlayanlar bir efekti baştan kurmadan tek bir ayarla yeniden biçimlendirebilir ve değişiklik taleplerini hızla karşılayabilir. Bu esneklik, sinema ve oyun gibi profesyonel üretim hatlarında aranan bir nitelik olarak öne çıkar.

Houdini eğitimini şirketinize özel planlayalım. 0 212 951 04 05 · Teklif isteyin

Katılımcı Profili

Houdini ile procedural üretim ve VFX yapan profillere yöneliktir:

  • FX Sanatçıları: Pyro, FLIP ve Vellum ile film ve reklam efektleri üretir
  • Procedural Modelci ve Çevre Sanatçıları: Şehir, doğa ve mimari prosedürel üretir
  • TD ve Pipeline TD'leri: HDA, VEX ve TOPs ile pipeline aracı geliştirir
  • Animasyon ve VFX Stüdyoları: Sinematik shot ve büyük ölçek simülasyon hattı kurar
  • Reklam Stüdyoları: Yüksek prodüksiyon kısa içerikte VFX shot teslim eder

Ön Gereklilikler

Eğitimden verim almak için aşağıdaki ön koşullar önerilir:

  • 3D sahne, transform ve attribute kavramlarına temel aşinalık
  • Mesh, UV ve materyal mantığını bilmek
  • Vektör, matrix ve normalize gibi temel matematik kavramları
  • Görsel programlama veya node-based araçlara aşinalık
  • Klasör, dosya yolu ve proje organizasyonu alışkanlığı

Süresi ve Tarihi

Süre: 4 gün. Bu süre standart program içindir; ek modüllere ve hedefe göre süre özelleştirilebilir.
Eğitim tarihleri ve saatleri, ekibinizin uygunluğuna göre birlikte planlanır.

Kazanımlar

Eğitim sonunda katılımcı, Houdini ile procedural üretim ve VFX hattını kurar:

  • SOP modelleme, Copy to Points ve Boolean ile procedural sahne üretir
  • VEX ve VOP ile attribute manipülasyonu yazar
  • POP Solver ile partikül sistemleri kurar
  • Pyro Solver ile duman, ateş ve patlama simülasyonu üretir
  • Vellum ile kumaş, saç ve soft body simülasyonu yapar
  • FLIP Fluids ile sıvı simülasyonu kurar
  • Solaris (LOP) ile USD sahne birleştirme ve Karma render yönetir
  • HDA paketleri ve TOPs ile pipeline otomasyonu kurar

Houdini Eğitimi Konuları

1. Kurulum, Arayüz ve Desktop Düzeni

  • Houdini Apprentice, Indie, FX ve Education sürümleri arasındaki farklar
  • Build, Modeling, Animation, FX ve TechAnim desktop'larının kullanımı
  • Pane tab ve floating window düzenlemesi
  • Hotkey manager ve özel kısayolların atanması
  • $HIP, $JOB ve diğer environment variable'ların yönetimi

2. Node Network ve Context Mantığı

  • OBJ, SOP, DOP, COP, ROP, LOP context'lerinin ayrımı
  • Node oluşturma, bağlama ve display / render flag kullanımı
  • Subnet ve subnetwork ile hiyerarşik düzen
  • Network box, sticky note ve color tag ile okunurluk
  • Parameter referencing ve channel reference syntax'ı
  • Bypass ve lock node ile geçici devre dışı bırakma

3. Geometry, Attribute ve Spreadsheet

  • Point, vertex, primitive ve detail attribute farkları
  • Geometry Spreadsheet ile veri inceleme
  • Attribute Create, Attribute Wrangle ve Attribute Promote
  • Attribute tipleri: float, vector, string, integer
  • Group ve mask için attribute kullanımı

4. SOP Modelleme: Poly, Boolean, Sweep

  • Polygon SOP'ları: PolyExtrude, PolyBevel, PolyFill
  • Boolean SOP ile temiz birleştirme ve çıkarma
  • Sweep ve PolyWire ile spline'dan geometri
  • Fuse, Clean ve Facet ile mesh temizliği
  • Remesh ve PolyReduce ile topology kontrolü

5. Curve Tabanlı Üretim ve Resample

  • Curve ve Bezier oluşturma yöntemleri
  • Resample SOP ile uniform point dağılımı
  • Carve SOP ile path animasyonu
  • Polypath ile curve'lerden mesh üretimi
  • Curve attribute'larıyla scale ve orient yönetimi

6. Copy to Points ve Instancing

  • Copy to Points SOP ile geometri instancing
  • Point attribute ile scale, orient, pscale kontrolü
  • Scatter SOP ile rastgele dağıtım
  • Pack ve Unpack ile performans yönetimi
  • Variation seti ile çok modelli scatter
  • For-Each SOP ile per-piece işlem

7. Group ve Attribute Wrangle

  • Group Create ve Group Expression
  • Group from Boundary, Normal ve Attribute
  • Attribute Wrangle context: detail, primitive, point, vertex
  • Run Over modu ve iteration kontrolü
  • Group SOP ile dinamik selection kuralları

8. VEX Temelleri ve Syntax

  • VEX değişken tipleri: int, float, vector, string
  • if, for, foreach kontrol blokları
  • Built-in fonksiyonlar: length, normalize, lerp, fit
  • Noise fonksiyonları: rand, noise, curlnoise
  • Çıktı: @P, @N, @v ile attribute yazma

9. VEX ile Mask, Selection ve Transform

  • @P ve @N üzerinden geometri manipülasyonu
  • Mask attribute oluşturma ve gradient kontrolü
  • Custom selection için group set syntax'ı
  • Matrix işlemleri ve rotation utilities
  • Debug için printf ve color ile görsel işaret

10. VOP Network ve Görsel Programlama

  • VOP node'ları ile VEX'in görsel karşılığı
  • Attribute VOP ve Volume VOP context'leri
  • Material Builder VOP yapısı
  • Subnet ile yeniden kullanılabilir VOP grupları
  • VOP'tan VEX'e geçiş ve karşılaştırma

11. Volume ve VDB Mantığı

  • Volume ve VDB veri yapılarının farkları
  • VDB from Polygons ile mesh'ten volume üretimi
  • VDB Smooth, VDB Reshape ve VDB Combine
  • Voxel size ve resolution stratejisi
  • Convert VDB ile mesh'e geri dönüş

12. Particles (POP) ve Force Sistemleri

  • POP Source ve POP Solver kurulumu
  • POP Force, POP Wind ve POP Drag
  • POP Collide ile çarpışma
  • POP Attract ve POP Curve Force
  • Particle attribute: life, age, velocity
  • Trail SOP ile partikül izi üretimi

13. Pyro: Smoke ve Fire Simülasyonu

  • Pyro Source ve density, temperature alanları
  • Pyro Solver ayarları ve substeps
  • Disturbance ve shredding ile detay kontrolü
  • Resize Container Dynamic ile sahne sınırı
  • Sparse Pyro ile performans optimizasyonu

14. RBD ve Bullet Solver

  • RBD Pack ve Bullet Solver kurulumu
  • Voronoi Fracture ile mesh parçalama
  • Constraint network ile glue ve bond
  • Active ve passive object farkı
  • RBD Cluster ile büyük sahnelerde performans

15. Vellum: Cloth, Soft Body, Hair

  • Vellum Constraint network mantığı
  • Vellum Cloth ile kumaş simülasyonu
  • Vellum Hair ile saç ve grooming
  • Vellum Soft Body ile deforme olabilen objeler
  • Pin constraint ve interactive sim

16. FLIP Fluids ve OceanFX

  • FLIP Source ve FLIP Solver akışı
  • Particle separation ve velocity kontrolü
  • Surface tension ve viscosity
  • Ocean Spectrum ile dalga üretimi
  • Whitewater ile sprey ve köpük

17. Materyal: Material Builder ve MaterialX

  • Principled Shader ve MaterialX yapısı
  • Material Builder ile özel shader yazımı
  • Karma için MaterialX preset'leri
  • Texture haricinde noise-driven shading
  • Primvar ile attribute'tan shader'a veri aktarımı

18. Render: Karma ve Mantra Karşılaştırması

  • Karma CPU ve Karma XPU mimarisi
  • Mantra path tracer ve PBR rendering
  • Render Geometry Settings ile subdivision
  • Render variable: Cf, Of, basecolor, normal
  • Image Plane (AOV) yapılandırması

19. Solaris (LOP) ve USD Pipeline

  • LOP context ve stage kavramı
  • Layer Break ile sublayer mantığı
  • Reference ve Payload ile sahne hafifletme
  • Variant Set ile lookdev seçenekleri
  • USD Render ROP ile final çıktı
  • Karma Render Settings ile USD render düzeni

20. TOPs ve PDG ile Otomasyon

  • Work item ve job kavramı
  • Wedge node ile parametrik varyasyon
  • ROP Fetch ile batch render
  • Local scheduler ve HQueue
  • Dependency graph ile pipeline kurma

21. HDA: Houdini Digital Asset Tasarımı

  • Subnet'ten HDA'ya dönüşüm
  • Parameter interface tasarımı
  • Version locking ve major / minor revisions
  • Input / output sözleşmeleri
  • HDA paylaşımı ve OTL kütüphanesi

22. Cache, Versioning ve Pipeline Entegrasyonu

  • File Cache SOP ile bgeo ve VDB cache
  • Alembic, USD ve FBX export
  • Houdini Engine ile Maya, Unreal, Unity entegrasyonu
  • $F frame variable ve sequence numbering
  • Naming standardı ve version control disiplini

ile İlgili
Sıkça Sorulan Sorular ve Cevapları


Houdini ile Maya arasındaki temel fark nedir?

Houdini tamamen node tabanlı ve procedural; her şey ağ üzerinde yeniden hesaplanabilir. Maya geleneksel DCC; doğrudan manipülasyon ön planda. VFX simülasyon ve procedural çevre için Houdini, karakter animasyon için Maya tercih edilir. Stüdyolarda paralel kullanılır.

Pyro, FLIP ve Vellum arasında ne zaman hangisi kullanılır?

Pyro duman, ateş ve patlama gibi gaz simülasyonları için. FLIP Fluids su, lav ve sıvı için. Vellum kumaş, saç, soft body ve constraint tabanlı simülasyonlar için. Çoğu zaman bir shot'ta birden fazlası birleştirilir.

VEX ile workflow nasıl hızlanır?

VEX Houdini'nin gömülü programlama dilidir. Tekrarlı attribute manipülasyonu, custom geometry üretimi ve mantık yazımı için kullanılır. Wrangle node ile inline kod yazılır. Performance açısından native node zincirinden hızlı çalışır.

Solaris (LOP) ve USD pipeline nedir?

Solaris context'i Houdini içinde USD tabanlı sahne birleştirme aracıdır. Karakter, çevre ve lookdev USD layer'lar olarak birleştirilir. Stüdyolar arası varlık paylaşımı kolaylaşır. Karma render engine USD pipeline'la birlikte çalışır.

Houdini öğrenmek için 3D deneyimi şart mı?

Başka bir 3D yazılımdan deneyim güçlü avantaj sağlar; kavramları daha hızlı bağlarsınız. Sıfırdan başlamak mümkün ama öğrenme eğrisi diktir. VEX için temel programlama mantığı faydalıdır. Apprentice sürümü ücretsiz başlangıç için yeterli.

Eğitim sonrası Houdini ile hangi alanlarda çalışılır?

FX artist, technical director (TD), pipeline TD, procedural çevre sanatçısı yaygın kariyer alanlarıdır. Film stüdyoları, VFX şirketleri ve büyük reklam prodüksiyonları Houdini uzmanı arar. Maaş ortalaması diğer 3D rollerinden yüksektir.

Eğitim hangi illerde veriliyor, online katılınabiliyor mu ve sertifika süreci nasıl?

Eğitimi hem yerinde hem canlı online veriyoruz. İstanbul, Ankara ve İzmir başta olmak üzere Türkiye'nin tüm illerinde yerinde eğitim verebiliyoruz; online eğitime ise Türkiye'nin her yerinden ve dünyanın her ülkesinden katılabilirsiniz. Tarih ve saatler birlikte belirlenir, program sonunda katılım sertifikası verilir.

Ekip ihtiyaçlarınıza göre planlayalım, teklif çalışmasını başlatalım.
0 212 951 04 05 · Kurumsal teklif