Maya Eğitimi, katılımcılara film ve oyun stüdyolarının üretim hattında konuşulan ortak dili kazandırır. Modelleme, rigging, animasyon ve render aşamaları arasındaki bağı kurarak uçtan uca bir 3D üretim disiplini oturtur.
Eğitim sonunda katılımcılar tek bir sahneyi baştan sona kendi başına taşıyabilir; başkasının projesini bozmadan devralabilir hale gelir. Bu sayede pipeline içinde tutarlı çalışma alışkanlığı yerleşir ve ekip projelerine uyum kolaylaşır.
Maya eğitimini şirketinize özel planlayalım. 0 212 951 04 05 · Teklif isteyin
Katılımcı Profili
Maya ile film, dizi, oyun ve reklam üretimi yapan profillere yöneliktir:
- Karakter Animatörleri: Film, dizi ve oyun karakter hareketi üretir
- 3D Modelleyiciler: Karakter, çevre ve prop asset hattı kurar
- Rigging ve Tech Animation Uzmanları: Karakter rig ve deformation sistemi geliştirir
- Animasyon Stüdyoları: Uçtan uca prodüksiyon hattını yönetir
- VFX Şirketleri: Lookdev, lighting ve compositing pipeline kurar
Ön Gereklilikler
Eğitimden verim almak için aşağıdaki ön koşullar önerilir:
- 3D sahne ve hiyerarşi kavramlarına aşinalık
- Mesh, edge, vertex ve UV kavramlarını bilmek
- Animasyon timing ve keyframe mantığına temel hakimiyet
- 16 GB RAM ve özel ekran kartına sahip iş istasyonu
- Modelleme, rigging ve animasyon arasındaki üretim akışına genel bakış
Süresi ve Tarihi
Süre: 4 gün. Bu süre standart program içindir; ek modüllere ve hedefe göre süre özelleştirilebilir.
Eğitim tarihleri ve saatleri, ekibinizin uygunluğuna göre birlikte planlanır.
Kazanımlar
Eğitim sonunda katılımcı, Maya ile film, oyun ve reklam üretim hattını kurar:
- Polygon ve NURBS modelleme ile karakter ve çevre asset üretir
- UV Toolkit ve UDIM ile çoklu tile texturing yapar
- Joint Tool, IK/FK ve skin weight ile karakter rig'i kurar
- Graph Editor ile animation curve düzenler
- Arnold ile sampling, AOV ve Cryptomatte çıktıları alır
- nCloth, nHair ve Bifrost ile dynamics üretir
- Reference ve Alembic cache ile sahne paralelleşmesi sağlar
- FBX, Alembic ve USD ile ZBrush, Substance ve Unreal hattına aktarır
Maya Eğitimi Konuları
1. Kurulum, Workspace ve Proje Yapısı
- Maya sürümü ve Plugin Manager üzerinden eklenti yönetimi
- Default ve özelleştirilmiş workspace düzenleri
- Project Window ve scene assembly mantığı
- Set Project ile dosya yolunun proje köküne sabitlenmesi
- Marking Menu özelleştirmesi ve hotkey atamaları
2. Sahne Hiyerarşisi ve Outliner Yönetimi
- Outliner ile DAG hiyerarşisinin okunması
- Hypergraph ile node tabanlı sahne görünümü
- Display Layer ile katman görünürlüğü
- Reference ve Assembly Definition kullanımı
- Naming convention ve Search-Replace araçları
- Selection set ve quick select set kullanımı
3. Transform, Pivot ve Snap Disiplini
- Move, Rotate, Scale ve evrensel manipülatörler
- Pivot reposition, snap to point ve snap to grid
- Freeze Transformations ve Delete History
- Object Space, World Space, Component Space ayrımı
- Attribute Editor ile kanal yönetimi ve kilitleme
4. Polygon Modelleme ve Edit Mesh
- Mesh primitives ve creation options
- Extrude, Bevel, Bridge, Wedge ve Connect
- Multi-Cut, Quad Draw, Slide Edge Tool
- Mesh > Cleanup ile lamina face ve non-manifold tespiti
- Mirror, Combine, Separate ve Boolean
- Symmetry mode ile simetrik modelleme
5. NURBS Modelleme ve Curve Tools
- NURBS primitive ve CV / EP curve oluşturma
- Loft, Revolve, Extrude, Birail surface üretimi
- Trim Tool ile yüzey kesimi
- Convert NURBS to Polygons ile dönüşüm
- NURBS modelleme'nin mimari ve ürün senaryolarında kullanımı
6. Topology ve Deformasyona Hazırlık
- Edge flow planlaması ve eklem bölgesi loop'ları
- Support loop ile keskin kenar koruma
- Quad-dominant mesh kuralı
- Retopologize ve Remesh komutları
- Non-manifold geometry riskleri ve önleyici kontrol
7. UV Editor ve UV Toolkit
- UV set oluşturma ve yönetimi
- Automatic, Planar, Cylindrical, Spherical mapping
- UV Toolkit: Cut, Sew, Unfold, Layout
- Texel Density tool ile çözünürlük eşitleme
- UDIM workflow ve multi-tile texturing
8. Hypershade ve Shading Network
- Hypershade penceresi ve node-based materyal
- aiStandardSurface ve PBR girişleri
- File node ile bitmap bağlama
- Color Management ve Rendering Color Space
- Material library ve preset yönetimi
9. Texture Painting ve 3D Paint Tool
- 3D Paint Tool ile vertex-tabanlı boyama
- Substance Painter köprüsü ve texture set
- Triplanar projection ve seam'siz texture
- Substance plugin entegrasyonu
- Color ID map üretimi ve texturing'e hazırlık
10. Aydınlatma ve Arnold Light Types
- Maya Software ve Arnold ışık tiplerinin ayrımı
- Area Light, Skydome Light, Mesh Light
- aiPhysicalSky ile gün ışığı simülasyonu
- HDRI environment ve image based lighting
- Light linking ile sahnedeki ışık etkisinin kontrolü
11. Arnold Render ve AOV Yönetimi
- Arnold Render Settings: Sampling, Ray Depth, Adaptive
- Render View ve IPR ile interaktif preview
- AOV çıkışı: Diffuse, Specular, Z Depth, Crypto
- Light AOV ile ışık katmanı ayrımı
- Denoiser ve OptiX kullanımı
- Tile size ve bucket render sıralaması
12. Kamera, DOF ve Shot Organizasyonu
- Camera attribute: Focal Length, Film Back, Lens Squeeze
- Depth of Field için Focus Distance ve f-stop
- Image Plane ile referans görsel yerleştirme
- Camera Sequencer ile çoklu shot yönetimi
- Playblast ile hızlı önizleme
13. Anahtar Kare Animasyonu ve Timeline
- Set Key ve Auto Key modu
- Time Slider, Range Slider ve playback ayarları
- Dope Sheet ile timing düzenleme
- Channel Box üzerinden keyframe yönetimi
- Breakdown ve key tick filtreleri
14. Graph Editor ve Animation Curves
- Tangent tipleri: Spline, Linear, Stepped, Plateau
- Auto Tangent ve Weighted Tangents
- Pre Infinity ve Post Infinity ile döngü
- Curve smoothing ve simplification
- Buffer Curve ile karşılaştırmalı düzenleme
15. Constraint, Set Driven Key ve Connection Editor
- Parent, Point, Orient, Aim Constraint
- Pole Vector Constraint ve IK rig hazırlığı
- Set Driven Key ile parametre tabanlı kontrol
- Connection Editor ile attribute bağlama
- Node Editor ile network görselleştirme
16. Rigging ve Skinning Temelleri
- Joint Tool ile bone yerleştirme ve orient
- Smooth Bind ve Rigid Bind ayrımı
- Paint Skin Weights ile vertex etkisi
- Mirror Skin Weights ve Copy Weights
- IK Handle ve FK switch kurulumu
- Control curve tasarımı ve okunur rig
17. Dynamics: nCloth, nHair, Bifrost
- nCloth ile kumaş simülasyonu
- nHair ile saç sistemi
- Bifrost Fluids ile sıvı simülasyonu
- nParticle ile partikül sistemi
- Cache yönetimi ve Nucleus solver
18. Sahne Optimizasyonu ve Performance
- GPU Cache ile ağır geometrinin viewport performansı
- Alembic cache ile animasyon transferi
- Scene size ve unused node cleanup
- Reference Editor ile dosya bağlantı yönetimi
- Versioning ve incremental save
19. Export: FBX, Alembic, USD
- FBX export ayarları ve uyumluluk kontrolü
- Alembic ile geometry cache transferi
- USD pipeline'a Maya entegrasyonu
- OBJ ve STL static export
- Scale, axis ve unit kurallarıyla hatasız aktarım
20. Üretim Standardı ve Pipeline Entegrasyonu
- Asset publish ve scene assembly mantığı
- Maya - ZBrush - Substance - Unreal akışı
- Render Layer ve Render Setup yönetimi
- Shotgun / ftrack pipeline entegrasyonu
- MEL ve Python ile basit otomasyon
ile İlgili
Sıkça Sorulan Sorular ve Cevapları
Maya ile 3ds Max arasındaki temel fark nedir?
İkisi de Autodesk'in profesyonel 3D yazılımıdır. Maya film, dizi ve karakter animasyonunda öne çıkar; rig ve animation araçları olgun. 3ds Max mimari görselleştirme ve mekanik modellemede yaygın. Stüdyoların hedef alanına göre tercih değişir.
Arnold sampling ve AOV nasıl çalışır?
Arnold path tracing tabanlı renderer; sampling sayısı render kalitesini belirler. Camera, light, diffuse, glossy ve SSS sample'ları ayrı ayrı ayarlanır. AOV ile diffuse, specular, Z-depth, normal pass'leri ayrı ayrı render edilir. Compositing'de esneklik sağlar.
Karakter rig kurarken hangi adımlar izlenir?
Joint Tool ile bone yerleştirme, orient ayarı, Smooth Bind ile mesh bağlama, Paint Skin Weights ile vertex etkisi düzenleme, IK Handle ve FK switch kurulumu ana adımlardır. Mirror Skin Weights ile simetri korunur. Control curve'ler ile okunur rig kurulur.
nCloth, nHair ve Bifrost arasında ne zaman hangisi kullanılır?
nCloth kumaş simülasyonu için (kıyafet, perde, bayrak). nHair saç sistemi için. Bifrost ise sıvı ve gaz simülasyonu için yeni nesil çözüm. Nucleus solver ile nCloth ve nHair entegre çalışır. Yoğun fluid sahneler için Bifrost öne çıkar.
Maya öğrenmek için ne kadar deneyim gerekir?
Sıfırdan başlayan biri için temel 3D kavramları (mesh, vertex, UV, animasyon timing) önce kavranmalı. Başka 3D yazılımdan geçiş 2-3 hafta sürer. Animasyon ve karakter çalışmaları için animasyon prensiplerine ek çalışma gerekebilir.
Eğitim sonrası Maya ile hangi alanlarda çalışılır?
Karakter animator, 3D modeller, rigging artist, lookdev artist ve VFX artist yaygın kariyer alanlarıdır. Film stüdyoları, dizi prodüksiyonu, oyun stüdyoları ve VFX şirketleri Maya uzmanı arar. Karakter animasyonu uzmanlığı maaş ortalamasını yükseltir.
Eğitimi hangi şehirlerde ve online olarak veriyorsunuz, sertifika veriliyor mu?
Eğitimi hem yerinde hem canlı online veriyoruz. İstanbul, Ankara ve İzmir başta olmak üzere Türkiye'nin tüm illerinde yerinde eğitim verebiliyoruz; online eğitime ise Türkiye'nin her yerinden ve dünyanın her ülkesinden katılabilirsiniz. Tarih ve saatler birlikte belirlenir, program sonunda katılım sertifikası verilir.
Maya eğitimi teklifini ekibinize göre birlikte netleştirelim.
0 212 951 04 05 · Kurumsal teklif







